Le savoir

Spiderman 3

00 – Avant-propos

Cette soluce a pour objectif de vous permettre de venir à bout du scénario principal. Vous n’y trouverez donc pas le détail de toutes les alertes qui s’enclenchent lors de vos déplacements dans la grosse pomme. Cependant, il va de soit qu’il faut y répondre régulièrement afin de gagner des points d’expérience.

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01 – Mission d’entraînement

Cette première phase de jeu fait office de tutorial au combat et à la palette de mouvements du héros. Premier objectif : vaincre les H-Bombers. Ceci fait, traversez le couloir et empruntez l’ouverture dans le mur. Traversez la pièce en évitant les flammes. Dans la salle suivante, rampez sur les murs et passez la porte au bout. Ici, terrassez le nouveau groupe de H-Bombers. Effectuez ensuite un saut charge pour atteindre l’étage supérieur.

Votre mission consiste ici à mettre des civils en lieu sûr. Portez-les donc l’un après l’autre jusque devant la porte de sortie. Le second civil sauvé, vous devez vaincre le nouveau groupe de H-Bombers. Le dernier garde à terre, allez détacher l’employer avant l’explosion de la bombe. Ce dernier vous donne ainsi accès à la salle suivante. Poursuivez droit devant. Vous atteignez finalement le bureau de la présidente. Ici, débarrassez-vous des ennemis et libérez la présidente. Le générique s’enclenche alors.

Passée l’introduction, vous avez le choix entre trois niveaux de difficulté : apprenti, héro et super héros. Pour notre part, nous sommes resté en héros. Ensuite, le tutorial continue. Traversez la ville en vous balançant et en traversant les cercles bleus. Vous finissez par atterrir dans la rue. Allez-vous poster sur le cercle vert au sol et appuyez sur triangle pour poursuivre l’entraînement au balancement. La mission est ensuite accomplie. Consultez l’album et sauvegardez.


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02 – Remue-ménage chez les H-Bombers

Consultez maintenant la carte de la ville pour localiser les gangs. Suivez ensuite le point d’exclamation à l’écran et parlez à l’informateur pour entamer la patrouille. Il vous demande de récupérer le prototype. Allez donc attaquer les H-Bombers. Récupérez le prototype et ramenez-le à la police (symbolisée par un icône bleu sur la carte).

Votre prochain objectif : trouver des preuves pour incriminer le gang. Plusieurs points d’interrogation s’affichent alors sur la carte. L’un mène à un attroupement de H-Bombers. Réglez-leur bien sûr leur compte. Un autre mène à une remorque contenant un calepin à ramener à la police. Un autre encore permet de récupérer un transformateur. Une fois ce dernier ramené à son destinataire, la mission s’achève.

Rendez-vous maintenant du côté de Flat Iron District pour y retrouver Jameson. Le point de rendez-vous se situe sur le toit d’un bâtiment.



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03 – Un New York Explosif

Allez à l’imprimerie Daily Bugle. Ne traînez pas en route, vous êtes minuté ! Eliminez le comité d’accueil. Emparez-vous ensuite de la bombe et lancez-la dans le fleuve. Pour la lancer au bon moment, il faut appuyer sur triangle à chaque fois que le trait vertical se trouve au bout de la jauge. Ceci fait, il vous reste encore à désamorcer sept bombes ! Faites donc le tour du bâtiment en rampant et désamorcez les bombes une à une. Ceci fait, retournez à la rédaction du Daily Bugle.

De retour à la rédaction, neutralisez tous les ennemis. Jetez ensuite la bombe dans le fleuve. La méthode reste la même que précédemment. Ramassez ensuite l’appareil. La carte ne tarde pas à s’afficher à l’écran, révélant quatre points d’exclamation s’approchant dangereusement du bâtiment. Il s’agit de poseurs de bombes. Votre objectif : protéger le bâtiment et éliminer la menace. Une fois quatre H-Bombers éliminés, le bâtiment est sauvé. Mission terminée. Rejoignez maintenant l’icône à l’effigie d’un lézard pour entamer la mission suivante.



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04 – Photos de lézards

L’icône à l’effigie d’un lézard vous mène tout droit à la rédaction du Daily Bugle. Passée la cinématique d’introduction de la mission, vous reprenez le contrôle de Spider-Man à l’entrée de Central Park avec pour mission de photographier des lézards. Le premier se trouve au centre du parc. Prenez donc dans cette direction. Vous le trouvez en train de s’empiffrer de glaces chez un marchand. Ne vous approchez pas trop près pour éviter de l’effrayer. Spider-Man vous indique lorsque la distance est suffisante. Prenez alors un cliché. Prenez ensuite en direction du lézard suivant. Vous trouvez le reptile en train de fouiller une poubelle. Prenez-le en photo.

Juste après, il vous faut sauver un promeneur des attaques d’un lézard. Dépêchez-vous avant que la jauge du malheureux ne tombe à zéro. D’autres innocents doivent ensuite à leur tour être sauvés. Occupez-vous en priorité du cas de la jeune femme symbolisée par un point d’exclamation sur la carte. Le lézard neutralisé, amenez la victime jusqu’à l’ambulance à l’extérieur du parc. Faites de même pour les deux promeneuses suivantes. Mission accomplie. Allez maintenant retrouver Mary Jane à Central Park. Ramenez-la chez elle. S’en suit alors la confrontation contre le premier boss.



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05 – Boss 1 : Harry Osborne

L’affrontement n’a rien d’inabordable à condition d’avoir de bons réflexes. L’objectif est de trouver un moyen d’arrêter Harry. La méthode est on ne peut plus simple. Restez vigilent et changer de voie en utilisant les gâchettes R2 et L2 pour éviter le trafic. Lorsque ce dernier devient moins dense, commencez à vous balancer pour vous hisser sur le planeur. Pour ce faire, il suffit de reproduire la série de touches s’affichant à l’écran. Une fois sur le planeur, continuez à suivre les indications s’affichant à l’écran jusqu’à vous retrouver de nouveau à la traîne. Répétez alors le processus premier à deux reprises pour achever le combat.



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06 – Attaque des reptiles

Vous endossez pour la première fois le costume noir. L’objectif : aider la police à maîtriser le gang rôdeur. Passez donc à l’attaque de l’attroupement de punks. Pensez à retirer le costume noir lorsque cela devient trop épuisant. Le dernier punk à terre, la mission est terminée. Deux icônes font ensuite leur apparition sur la carte. Pour notre part, nous avons commencé par suivre celui à l’effigie d’un lézard.

Ce dernier vous mène au sommet d’un immeuble dans le quartier de Columbia. Au début de la mission, prenez le lézard en chasse. Si vous le perdez de vue, repérez le point d’exclamation sur la carte. Finalement, le reptile finit par coincer un civil sous une voiture et mettre le feu à un véhicule. Soulevez la voiture pour dégager l’innocent. Brisez ensuite la bouche d’incendie et tirez la voiture juste à côté. Le feu éteint, poursuivez la chasse au lézard.

Vous le retrouvez en haut d’un immeuble, sur le point de précipiter trois innocents dans le vide. Ramenez les innocents au sol un à un. Repartez ensuite en quête du lézard. Ce dernier finit par ameuter plusieurs de ses congénères. Les lézards vaincus, allez prêter main forte aux policiers qui croulent également sous une horde de reptiles. Entoilez au passage les plaques d’égout. Prenez ensuite en chasse le fuyard. Ce dernier finit par faire appel à plusieurs de ses acolytes. Votre objectif : survivre à l’embuscade. Le dernier opposant vaincu, la mission est terminée. Empruntez maintenant la plaque d’égout.



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07 – Dans les égouts !

Le lézard s’est encore emparé d’un innocent. Prenez-le donc en chasse. Traversez les égouts en éliminant l’opposition. Passé le tunnel, une cinématique s’enclenche. Passée celle-ci, poursuivez votre avancée en neutralisant les lézards sans oublier de tournez les valves dans les tunnels chemin faisant. Arrivé au bout du dernier tunnel, rejoignez l’étage supérieur. Empruntez la porte qui s’offre bientôt à vous. Dans cette nouvelle salle, tournez la valve. Utilisez maintenant votre toile pour boucher chaque orifice par lequel s’échappe la fumée. La sortie est enfin dégagée. Lancez-vous donc encore une fois à la poursuite du lézard en éliminant l’opposition. Vous débouchez finalement dans une salle où des civiles sont retenus prisonniers. Vous vous doutez de votre objectif : les sauver des griffes des méchants reptiles.
Une fois les lézards vaincus, portez chaque civil jusqu’à la porte de sortie. Poursuivez ensuite la traque en passant par l’étage supérieur. En chemin, éliminez les membres du gang qui vous cherchent des noises. Quoi que vous fassiez, vous finissez par tomber dans le piège tendu par Kraven. Foncez dans le tunnel en évitant rochers et flammes pour échapper à la foreuse géante. A l’approche du bout du tunnel, une cinématique s’enclenche. Passée la scène, poursuivez le long du tunnel direction le combat contre le prochain boss.



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08 – Boss 2 : Dr Curtis Connors

L’affrontement n’a rien d’insurmontable, surtout si vous avez acheté le combo de cinq coups. Eh oui ! La meilleure méthode pour se débarrasser du Dr Curtis Connors et de ses quelques sbires consiste ici à se montrer vif et à cogner dur ! Si vous venez à manquer de vie, concentrez vos attaques sur ses sbires. L’un finira forcément par vous fournir de la vie. N’oubliez pas au passage de prendre le boss en photo.

Le boss vaincu, lancez-vous à sa poursuite en reproduisant la série de touches s’affichant à l’écran.



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09 – A la recherche d’une piste

Votre objectif : semer le chaos dans les rangs des Dragon Tails pour obtenir une piste sur Kraven et le Docteur Connors. Pour cela, patrouillez donc dans les territoires indiqués par un "?" sur la carte. A chaque fois, accomplissez l’objectif demandé : arrêter des criminels, sauver des innocents, se débarrasser d’une bombe, prêter main forte à la police, récupérer un dossier des mains d’un loubard. En bref, rien qui ne change de l’ordinaire de l’homme araignée. Lorsque les territoires sont nettoyés, un "/" apparaît sur la carte. Le dernier territoire nettoyé, un point d’exclamation fait de paire son apparition à l’écran. Rejoignez-le. Allez nettoyer la ruelle de la bande de reptiles. Mission accomplie. Activez l’icône à l’effigie de lézard juste à côté pour engager le combat contre le prochain boss.



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10 – Boss 3 : Kraven

Pour la première partie du combat, le plus simple reste de revêtir le costume sombre et de frapper sans arrêt Kraven. Inutile, pour l’instant, de vous préoccuper des membres du gang qui traînent aux alentours. Au bout d’un moment une cinématique s’enclenche. Passée la scène, Kraven s’entoure d’une aura jaune et se met à courir dans tous les sens. Retirez le costume sombre. Attendez qu’il arrête son manège et occupez-vous pendant ce temps des membres du gang. Kraven calmé, passez alors à l’assaut Au passage, profitez des moments où il semble reprendre son souffle pour le prendre en photo. Dès qu’il reprend son manège, faites une pause et concentrez-vous de nouveau sur les membres du gang… Et ainsi de suite jusqu’à la fin de l’affrontement.

Kraven vaincu, longez le corridor jusqu’à la grande salle. Là, prenez vers la gauche et regagnez le repère au sol dans le prochain corridor pour enclencher le combat contre le prochain boss.



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11 – Boss 4 : Connors Méga Lézard

Ce lézard est bien sûr plus redoutable que ses congénères croisés jusqu’ici. Prenez donc garde à son jet d’acide et à ses coups de griffes. Mais le pire, c’est qu’il est insensible aux attaques directes. Remarquez donc les quatre générateurs présents dans la pièce. Attirez le lézard à proximité et déguerpissez lorsqu’il passe à l’attaque. Il recevra ainsi de bonnes décharges électriques.

Au bout de deux transformateurs, le reptile a appris sa leçon, il va donc falloir changer de méthode. Approchez-vous alors de lui et préparez-vous à reproduire la série de touches s’affichant à l’écran. Orientez ensuite le stick analogique gauche pour rester en équilibre sur le dos du reptile. Et lorsque le boss passe à proximité d’un générateur, appuyez sur la touche indiquée à l’écran.

Le dernier générateur est hélas en panne. Avant de pouvoir achever le boss, il va donc falloir le réparer. Pour cela, il vous faut activer les leviers à chaque extrémité de la salle, ce qui va se révéler plus difficile que prévu puisque dans le même temps vous êtes harcelé par l’ennemi. Une seule solution pour y parvenir, exploiter votre agilité ! Les deux leviers actionnés, approchez-vous alors de Connors et préparez-vous à reproduire la série de touches s’affichant à l’écran pour grimper de nouveau sur son dos. Orientez le stick analogique gauche pour rester en selle. Et lorsque le boss passe à proximité du dernier générateur, appuyez sur la touche indiquée à l’écran.

Le dernier générateur utilisé, approchez-vous du marqueur jaune au sol à côté de la dépouille de votre ennemi et appuyez à répétition sur triangle pour clore la rencontre. Boss vaincu !



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12 – Restes de lézards

De retour dans la rue, rejoignez le prochain icône de lézard en haut du toit d’un immeuble de Upper East Side. Ecumez la ville pour faire table rase des derniers groupuscules de lézards. Le dernier reptile à terre, la mission est accomplie.

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13 – L’heure de la Revanche

Rejoignez maintenant l’icône en forme d’étoile en haut d’un immeuble dans le quartier de Columbia. Choisissez d’entrer dans le laboratoire de Connors. Une cinématique s’en suit. Passée la scène, vous reprenez le contrôle de Spider-Man sur le toit d’un immeuble de Greenwich Village. Deux icônes sont maintenant présents sur la carte. L’un mène au Daily Bugle, l’autre permet d’entamer la mission "L’heure de la Revanche". Optez donc pour ce dernier.

Passée la scène d’introduction, prenez l’hélicoptère en chasse. Ne le perdez pas de vue ou c’est l’échec de la mission assurée. Lorsque vous êtes suffisamment près, l’hélico largue Jameson. Spider-Man le rattrape automatiquement. Avec Jameson sur le dos, continuez à poursuivre l’hélicoptère. Ce dernier finit par larguer une bombe et plusieurs officiers sur le toit d’un immeuble. Rendez-vous sur place. Posez Jameson, éliminez les gardes, et balancez la bombe.

Reprenez ensuite Jameson sur votre dos et continuez à suivre l’hélico. Une autre bombe et d’autres gardes ne tardent pas à être largué. Agissez comme précédemment. La menace momentanément endiguée, portez Jameson et reprenez l’hélicoptère en chasse. L’hélicoptère finit par s’immobiliser sur le toit d’un immeuble. Rejoignez-le. Eliminez le comité d’accueil. S’en suit le combat contre le prochain boss.



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14 – Boss 5 : Carlyle

Carlyle passe son temps à survoler le toit en vous balançant des missiles. Faites de votre mieux pour les éviter jusqu’à que la touche rond fasse son apparition à l’écran. Appuyez alors dessus et Spider-Man utilisera alors sa toile pour renvoyer le missile à l’envoyeur. Répétez l’opération aussi souvent que nécessaire, sans vous préoccuper des gardes présents sur le toit, jusqu’à ce que Carlyle se décide à descendre sur le toit.

A partir de là, Carlyle passent aux assauts frontaux. Déchaînez alors contre lui vos meilleurs combos. A force de coups, il finit par décoller de nouveau dans les airs. Répétez alors l’opération première jusqu’à ce qu’il atterrisse une fois encore. Repassez alors à l’attaque.... et ainsi de suite jusqu’à ce qu’une séquence de touches à reproduire finit par s’enclencher. Reproduisez-la correctement et le combat est gagné.

Au terme de l’affrontement, rendez-vous au Daily Bugle pour entamer la mission suivante.



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15 – Chasse au Vampire

Arrivé au Daily Bugle, vous obtenez votre objectif : photographier un vampire. Suivez donc l’icône à l’écran jusqu’à la bordure de Central Park pour entamer la mission. Commencez par rejoindre la voiture de police (symbolisée par un icône en forme d’insigne). Attendez que la voiture soit à l’arrêt et sautez sur le toit. Appuyez alors sur triangle pour vous accroupir. Un message radio se fait alors entendre, signalant la présence d’un vampire en ville. Les choses sérieuses peuvent maintenant commencer ! Dépêchez-vous, vous êtes minuté ! Descendez du toit et prenez en direction du point d’exclamation sur la carte. A votre approche, une cinématique s’enclenche. Mission accomplie.

Rendez-vous maintenant au laboratoire du Dr Connors dans le quartier de Columbia pour engager le combat contre le prochain boss.



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16 – Boss 6 : Michael Morbius

Dans un premier temps, il vous faut piéger Morbius dans une toile d’araignée (symbolisées par les cercles jaunes au sol) à trois reprises pour gagner du temps en attendant que le jour se lève. Ceci fait, passez aux assauts frontaux. Lorsque la jauge de vie du boss est entamée de moitié, les touches croix, puis rond, s’affichent à l’écran. Reproduisez la séquence, puis repartez à l’assaut jusqu’à ce que les touches croix, puis rond, s’affichent de nouveau à l’écran. Reproduisez la séquence, puis repassez à l’attaque. Quelques coups bien placés et la partie est gagnée !

Morbius vaincu, deux icônes se présentent à vous. L’un en forme d’étoile, l’autre à l’effigie de Morbius. Rejoignez ce dernier pour entamer la prochaine mission.



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17 – Shriek fait son entrée

L’icône à l’effigie de Morbius vous mène en haut d’un immeuble de Midtown. Vous y faites la connaissance de madame Morbius et de sa petite bande. Réglez leur compte aux hommes de Shriek. Le dernier homme à terre, un point d’exclamation fait son apparition sur la carte. Rejoignez-le. Votre nouvel objectif : sauver les civils avant que le réservoir n’explose. Ne tardez pas, vous disposez d’un temps limité. Lancez de la toile sur les orifices du camion par lesquels s’échappent du gaz, puis portez un à un les civils jusqu’à l’ambulance. Eliminez ensuite les hommes de Shriek. Ensuite, il est temps d’affronter Shriek elle-même. Son emplacement est signalé par un point d’exclamation sur la carte. Rendez-vous sur place sans plus attendre.



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18 – Boss 7 : Shriek

Le combat prend place en haut d’un étroit building. Shriek a placé un obélisque au milieu de l’arène et c’est justement ce dont nous allons nous servir pour la vaincre. Allez vous placer devant l’un des quatre satellites, évitez ses tirs en fuyant au dernier moment. Allez ensuite vous poster sur l’un des quatre cercles jaune au sol. Appuyez alors sur triangle, puis en alternance sur les gâchettes L1 et R1 comme indiqué à l’écran. Cela vous permet de retirer une météorite présente sur l’obélisque. Répétez l’opération pour chaque météorite gréffée à l’obélisque. Boss vaincu !

Retournez maintenant au laboratoire du Dr. Connors dans le quartier de Columbia en suivant l’icône à l’effigie de Morbius.


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19 – Visite chez les Tribes

En sortant du laboratoire, vous obtenez votre prochaine mission : semer le chaos dans les rangs des Waste Tribe pour découvrir où se cache Shriek. Pour cela, patrouillez dans les territoires indiqués par un "?" sur la carte. A chaque fois, accomplissez l’objectif demandé : sauver un otage, récupérer ou lancer une bombe, venir en aide à la police, arrêter des criminels, etc. En bref, rien qui ne change de l’ordinaire de l’homme araignée. Lorsque les territoires sont nettoyés, un "/" apparaît sur la carte. Le dernier territoire nettoyé, suivez la piste des fragments (symbolisée par des points d’exclamation s’affichant au fur et à mesure sur la carte). Le dernier fragment de météorite récupéré, il ne vous reste plus à informer Connors de l’endroit où est Shriek. Retournez donc au labo.

Prenez Morbius sur vos épaules et emmenez-le à la cachette de Shriek. Ne traînez pas, vous ne disposez que de quelques minutes pour atteindre votre destination. Là vous attend la confrontation contre le prochain boss.


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20 – Boss 8 : Morbius et Shriek

Comme tout vampire qui se respecte, Morbius craint la lumière. Commencez donc par l’attirer dans la lumière. Shriek a ensuite le réflexe de bloquer les ouvertures. Pour remédier à cela, placez-vous sur l’un des cercles jaunes au sol et appuyez sur triangle pour libérer l’ouverture, attirez Morbius dans la lumière et décrochez-lui vos meilleurs combos. Shriek s’escrime à refermer les ouvertures régulièrement, il vous faudra donc les rouvrir avant chaque assaut. Morbius presque mort, Shriek régénère la vie de son aimé, entamant du même coup la sienne. Conservez donc la même technique que précédemment. Morbius finit par tomber inconscient ; quant à Shriek, elle prend la fuite.

Suivez-la dans le tunnel pour la fin de la confrontation.


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21 – Boss 9 : Suite du combat contre Shriek

Pour la suite de l’affrontement, Shriek a invoqué des alliés à l’effigie des meilleurs amis de notre héros. Ne vous laissez pas perturber par cette vile manœuvre ! Terrassez-les en attendant de pouvoir revêtir votre costume noir. Lorsque c’est possible, faites l’échange et concentrez vos assauts sur Shriek. Dès que vous vous voyez obligé de revêtir votre ancien costume, repassez à l’attaque des sbires de Shriek jusqu’à pouvoir endosser de nouveau le costume noir… et ainsi de suite jusqu’au terme de l’affrontement.

Shriek vaincu, rejoignez l’étoile sur la carte afin d’entamer la prochaine mission.


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22 – La Doublure

L’icône en forme d’étoile vous mène tout droit au Daily Bugle. Passée la scène d’intro, un point d’exclamation fait son apparition sur la carte. Il s’agit du premier emplacement où vous devez poser un appareil photo. Rendez-vous donc sur place sans plus attendre. Posez donc l’appareil. Faites de même pour les trois prochains emplacements qui s’affichent au fur et à mesure à l’écran.

Les quatre appareils posés, endossez le costume noir et allez trouver le volontaire (signalé par un icône). Prenez le gars sur l’épaule et passez à travers les cercles bleus pour obtenir les premiers clichés. Pour le dernier, il ne suffit pas de se balancer, il faut sauter du toit d’un immeuble. Le dernier cercle bleu traversé, une cinématique s’enclenche.

A l’issu de celle-ci, rendez-vous sur le lieu du crime. Rattrapez l’imposteur et réglez-lui son compte. Mission accomplie ! Rejoignez l’étoile suivante sur la carte.



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23 – Boss 10 : L’Homme Sable

Au début de l’affrontement, vous ne pouvez rien faire de mieux que de contrer ses attaques. Au bout de quelques temps, la touche triangle fait son apparition à l’écran. Spider-Man aveugle alors temporairement l’homme sable et ce dernier tombe à l’étage inférieur. Rejoignez-le. Ramassez au passage le bonus de vie. Là, appliquez la même méthode que précédemment pour le faire encore tomber d’un étage. Descendez donc vous-même d’un étage. La seconde partie du combat peut commencer.

Evitez-le jusqu’à pouvoir revêtir le costume noir. Le costume noir endossé, vous pouvez enfin passer à l’assaut ! Au bout d’un certain nombre d’assauts, l’homme sable finit par s’entourer d’une sorte de tornade. Montez alors sur la plate-forme et actionnez le mécanisme pour libérer l’eau. Redescendez et repassez à l’assaut jusqu’à ce qu’il provoque de nouveau une tornade. Remontez alors sur la plate-forme et libérez une fois encore l’eau… et ainsi de suite jusqu’à l’issu de l’affrontement.

L’Homme Sable vaincu, rendez-vous au restaurant (symbolisé par l’étoile sur la carte) pour y retrouver Mary Jane. Ramenez MJ chez elle. En chemin, éliminez les punks. Une fois MJ déposée, cumulez quelques points d’expérience si besoin est en prévision de la bataille à venir. Rejoignez ensuite l’appartement de Peter, puis le chantier de construction.



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24 – Boss 11 : L’Homme Sable (second affrontement)

Au début du combat, le boss crée une tornade autour de lui. Inutile, donc, d’espérer le frapper directement. Via cette tornade, il vous envoie toutes sortes d’objets. Parmi ceux-ci, un baril d’explosif à retourner à l’envoyeur en appuyant sur la touche rond. Le boss est alors momentanément estourbi. C’est le moment pour passer à l’attaque ! Conservez cette technique jusqu’à la fin de l’affrontement.



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25 – Boss 12 : Venom

Attention, vous ne disposez que de cinq minutes pour vaincre Venom. Autant dire qu’il ne faut pas traîner ! Dans un premier temps, assignez-lui vos meilleurs combos tout en évitant ses assauts. Une fois un quart de sa vie entamée, Venom s’entour d’une vapeur noire et se met à utiliser sa toile. Poursuivez alors vos assauts en vous méfiant doublement. Dans un dernier temps, la vapeur noire entourant Venom s’intensifie. Préparez-vous, Harry ne va pas tarder à vous prévenir qu’il vient à votre rescousse. Appuyez alors sur triangle lorsque cela vous est indiqué pour lancer l’attaque en coopération. Assignez ensuite quelques combos supplémentaires à Venom. Réitérez l’attaque en coopération dès que cela se révèle possible… et ainsi de suite jusqu’à l’issu du combat.



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26 – Boss 13 : Méga Homme Sable

Ce boss est tellement imposant qu’il ne bouge pas de son emplacement. Ses seules attaques consistent donc à tenter de vous écraser avec ses poings. Non seulement elles sont faciles à anticiper, mais il suffit donc d’enchaîner les sauts pour les éviter. Remarquez maintenant les cercles jaunes au sol. Dès qu’ils apparaissent, précipitez-vous sur l’un d’eux et appuyez sur triangle. La méthode pour lancer la bombe reste la même qu’à l’habitude. La démarche ne devrait donc plus vous causer le moindre souci. Une fois les quatre bombes envoyées, la bataille est gagnée.



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27 – Boss 14 : Venom (affrontement final)

Cette fois, il ne faudra pas compter sur l’aide de Harry. Dans cet affrontement, Venom dispose d’une nouvelle attaque : un coup de poing au sol provoquant un séisme. Ne restez donc pas dans les environs lorsqu’il l’utilise. Point faible de Venom : des sons stridents. Utilisez donc la méthode suivante. Affaiblissez-le jusqu’à ce qu’un point d’exclamation fasse son apparition à l’écran. Précipitez-vous alors dans sa direction. Il vous mène jusqu’à des poutres en fer. Postez-vous dans le cercle jaune et appuyez sur triangle pour produire un son assourdissant pour Venom. Ce dernier est alors momentanément plus vulnérable qu’à l’accoutumée. Profitez-en donc pour prolonger vos assauts. Conservez la même technique jusqu’à la fin du combat.

Venom vaincu, le scénario principal est terminé. Libre à vous de poursuivre courses, alertes, récupération de symboles d’araignées et de fragments de météorite pour terminer le jeu à cent pour cent.

Astuce :

En finissant l'histoire principal et ramassant les 50 emblèmes d'araignée dans Spider-Man 3, vous débloquerez la tenue noire.



08/03/2009
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